Final Fantasy IV, Chrono Trigger e Parasite Eve são alguns de seus projetos. By Mateus de Lucca
Takashi Tokita, diretor de arte da Square Enix
Takashi Tokita, diretor e designer da Square Enix, teve sua presença confirmada no BIG Festival 2023. No ano anterior ele apresentou uma palestra no evento remotamente para grande público, mas desta vez ele está de passagem comprada para o Brasil.
Grande nome da indústria, Tokita trabalha na Square Enix desde 1985, tendo como principais projetos Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve e Live a Live. Ele atuou de diferentes formas em muitos games: como diretor, designer líder, roteirista, produtor e mais.
Atualmente ele ocupa o cargo de gerente sênior e produtor da Divisão de Negócios 8 da Square Enix. Seu trabalho mais recente foi como produtor e roteirista do remake de Live a Live, que chegou ao Switch em 2022 e será lançado para PS4, PS5 e PC em 27 em abril.
Informações como data, horário e tema da palestra a ser apresentada por Tokita em 2023 serão divulgadas futuramente. Continue ligado no IGN Brasil para detalhes do calendário do BIG Festival 2023.
Sobre o BIG Festival 2023
O BIG Festival 2023 acontece entre 28 de junho e 2 de julho, no São Paulo Expo. A expectativa é que mais de 200 jogos e 50 lançamentos de desenvolvedores independentes e de grandes publishers estejam disponíveis para jogar. Mais de 200 influenciadores também estarão presentes no evento para realizar meet & greet e talks para os fãs.
Para os profissionais da indústria, são esperadas mais de 120 horas de programação e mais de 600 empresas do mercado participando das rodadas de negócios do festival.
Serviço
Data: 28 de junho a 2 de julho de 2023
Horário: 10h às 20h
Local: São Paulo Expo
Endereço: Km. 1,5, Rod. dos Imigrantes – Vila Água Funda – São Paulo, SP
Se o acordo de compra da Rovio Entertainment se concretizar, empresa japonesa vai adquirirá a vasta biblioteca de títulos da empresa finlandesa Por Bloomberg
Um modelo do personagem ‘Red’ de Angry Birds está em exibição na entrada da Rovio Entertainment – Foto: Roni Rekomaa/Bloomberg
A Rovio Entertainment Oyj disse neste sábado que está em negociações sobre uma possível oferta de aquisição da Sega Sammy Holdings após uma revisão estratégica do criador do Angry Birds, com sede na Finlândia.
“Não há certeza de quando a possível oferta pública ocorreria ou se ocorreria, nem quanto aos termos”, disse Rovio em comunicado no sábado.
Anteriormente, pessoas a par do assunto disseram que a fabricante japonesa de videogames poderia anunciar um acordo para a Rovio na segunda-feira, dependendo do resultado das negociações.
A Rovio se recusou a comentar sobre uma avaliação estimada, mas, segundo o Wall Street Journal, a Sega estava se aproximando de um acordo de compra de US$ 1 bilhão.
Antes da declaração da Rovio, um porta-voz da Sega dissera que nenhuma “decisão final” foi tomada sobre qualquer oferta e que a empresa continua explorando a melhor forma de “aumentar seu valor corporativo”.
No dia 6 de fevereiro, a Rovio anunciou que estava iniciando uma revisão estratégica e havia entrado em discussões não vinculativas com partes, incluindo a Playtika Holding, que se ofereceu para adquiri-la por € 9,05 a ação.
No entanto, no dia 22 de março, a Rovio disse que encerrou as negociações com a Playtika, com sede em Israel, levando suas ações à maior queda desde agosto.
Se o acordo de compra da Rovio se concretizar, a Sega adquirirá a vasta biblioteca de títulos Angry Birds da empresa finlandesa. O estúdio também é responsável por outros IPs menos conhecidos, como Darkfire Heroes, Small Town Murders e Sugar Blast.
As ações da Rovio acumulam alta de 28% este ano. Elas subiram 1,1% para € 7,78 na sexta-feira em Helsinque, dando à empresa um valor de mercado de € 645 milhões (US$ 709 milhões).
Impulsionada por fortes lucros e previsões, a Sega subiu 33% este ano, elevando seu valor de mercado para 642 bilhões de ienes (US$ 4,8 bilhões).
Personagens fictícios compõem o segundo termo mais buscado do site pornográfico Pornhub no ano passado João Varella
Personagem D.Va do videogame ‘Overwatch’ – Reprodução
SÃO PAULO – A personagem D.va, de “Overwatch“, encarna o estereótipo gamer. Arrogante, não poupa ninguém de comentários tóxicos eivados do jargão gamer, como “nerf” e “noob”. Ela também é um sucesso no mundo da pornografia.
D.va, alcunha da fictícia coreana Hana Song, de 19 anos, simboliza como nenhuma outra a onda de filmes eróticos apócrifos com personagens de jogos, gênero batizado de hentai. Não é pouco. No site Pornhub, o termo é o mais buscado no Brasil e no mundo desde 2021.
A popularidade da pornografia cartunizada está em ascensão. Em 2013, primeiro ano em que o Pornhub revelou seus dados, nenhum termo relacionado com cartoons estava entre os 25 mais buscados. Há três anos, “hentai” já ocupava o segundo lugar.
D.Va, Widowmaker, Mercy, Tracer e companhia voltaram a ganhar popularidade graças ao lançamento de “Overwatch 2”, em outubro passado. Os homens do game também estão nos vídeos de sexo, mas não contam com a mesma estima. Nenhum dos 25 personagens mais buscados no Pornhub em 2022 era do sexo masculino.
O jogo é gratuito e mantém a dinâmica de batalhas de tiros em equipe. A modelagem dos bonecos lembra as animações da Pixar, com uma aparente castidade. A concupiscência com os personagens rola fora do game.
A pornografia ao redor do game floresce desde sua primeira versão, de 2016. O fórum do Reddit “Overwatch Porn” reúne mais de 700 mil seguidores. Esse número é maior que a soma das comunidades de “The Last of Us”, “God of War” e “Horizon”, três das mais populares marcas do PlayStation.
A Blizzard, desenvolvedora de “Overwatch”, tentou coibir as primeiras ondas de versões sensuais, mas hoje adota a política da vista grossa. Uma enquete no Reddit com mais de 2.100 respostas estima que um terço dos membros do fórum nem jogam ou toparam primeiro com a versão erótica para depois começar a jogar.
Munidos de softwares de animação 3D acessíveis e gratuitos, os fãs trocam informações, modelos e até maneiras de extrair conteúdo do jogo original. Alguns criadores recebem remuneração por meio de plataformas de assinaturas para criar as animações. O perfil Guilty recebe R$ 20.800 de 1.129 assinantes por meio da plataforma Patreon.
Os pornógrafos do joystick chegaram a afetar a política. No ano passado, uma reunião de videochamada do parlamento italiano foi interrompida quando um dos participantes passou a exibir um clipe pornô de Tifa Lockhart, de “Final Fantasy 7”, transando. A intermissão ocorreu momentos antes de Giorgio Parisi, vencedor do Prêmio Nobel de física, falar na audiência.
Segundo José Loures, professor e doutor em artes que pesquisa sexualidade e games, as novas gerações são mais propensas a consumirem conteúdo adulto de animação. O fato de estarem imersos em interfaces digitais exerceria influência na sexualidade.
Os dados do Pornhub corroboram a análise. Segundo o site, visitantes da geração Z, aqueles nascidos entre 1995 e 2010, consomem 58% mais vídeos de animação do que a média.
“Overwatch” é um prato cheio e variado. “O elenco tem dezenas de personagens, com corpos e personalidades diferentes, além de uma história com lacunas”, afirma Loures.
Essa dinâmica supera a volúpia por jogos explícitos. Alguns dias depois de “Overwatch 2”, a Nintendo lançou “Bayonetta 3”, jogo que tem como marca o apelo sexual, cheio de referências a práticas BDSM –sigla que representa “bondage, disciplina, dominação, submissão, sadismo e masoquismo”.
A protagonista é uma bruxa que perde a roupa sempre que precisa invocar demônios. O game, porém, não inspira tantas versões pornográficas. Embora tenha sido um dos premiados no The Game Awards, o Oscar dos games, para jogar “Bayonetta 3” é preciso de um console Switch e desembolsar R$ 299.
Para efeito de comparação, o vídeo pornô de “Overwatch” mais popular no Pornhub passou das 21 milhões de visualizações, enquanto o mais assistido de “Bayonetta” registra 500 mil.
O tesão dos jogadores é inguiável. O jogo cheio de fofurices “Pokémon”, voltado para um público amplo, também conta com sua cota de conteúdo adulto. Foi o quinto game mais buscado no Pornhub.
No entanto, no caso de Pokémon é indistinguível a fronteira da piada e da libido. “Sem espaços para o debate ou a conversa, o meme vira uma válvula de escape”, afirma Loures.
Os mais recentes games da série “Pokémon Scarlet” e “Violet”, lançados em novembro passado, trouxeram erros técnicos e recordes de vendas, mas os jogadores encontraram uma maneira de expressar seu carinho pela série colocando os bichos a beijar o dono humano –nem sempre na boca.
A confusão entre humor e desejo sexual foi plasmada durante o lançamento de “Resident Evil Village”, há dois anos. Uma curvilínea vampira de mais de dois metros de altura chamada Lady Dimitrescu atiçou diversas taras. Ela é a quarta personagem mais popular do Pornhub. Muitos dos vídeos vão além dos limites humanos.
“Com o digital, é possível fazer um filme com um personagem de um jogo, com um pênis de tamanho impossível, ejaculações infinitas e sem a necessidade de um contrato caríssimo”, afirma Uno Vulpo, médico e pesquisador nos campos de sexo e gênero.
Vulpo, que é dono do perfil @SentoMesmo no Instagram, diz não acreditar na substituição de humanos pela animação na pornografia. “Por mais que exista uma forte frente junto aos games e computação gráfica, em paralelo existe um grande público se identificando com conteúdos mais orgânicos na pornografia”, afirma.
Tanto Vulpo quanto Loures apontam a escassez de pesquisas nesse campo para apontar consequências e perspectivas do segmento, mas reconhecem que existe uma demanda. “A pornografia não existe do zero. Ela vem da sociedade”, diz Vulpo.
Códigos encontrados na versão mais recente do aplicativo da Netflix para iOS indicam que a gigante do streaming estaria considerando levar os títulos do seu serviço de jogos, o Netflix Games, também a televisores. Além disso, a empresa estaria testando a possibilidade de deixar os seus clientes usarem seus iPhones como controles sem fio para esses jogos.
Os códigos em questão foram encontrados pelo desenvolvedor Steve Moser e sinalizam a vontade da Netflix de expandir o seu serviço de jogos para mais dispositivos, já que atualmente ele só pode ser aproveitado em iPhones, iPads e aparelhos com Android. O Netflix Games, vale lembrar, foi lançado em 2021 e conta hoje com cerca de 50 títulos em seu catálogo.
Netflix wants to make games playable on every device by turning your iPhone into a controller for Netflix running on a TV. Code hidden in their iOS app: "A game on your TV needs a controller to play. Do you want to use this phone as a game controller?" $NFLX cloud gaming soon? https://t.co/ZPl5gyoKkQpic.twitter.com/ilpSJjcxBG
Segundo informações da Bloomberg, a referência encontrada por Moser parece se tratar de um alerta que deverá ser exibido sempre que o usuário iniciar um jogo em sua televisão que exige um controle para rodar. Dessa forma, o usuário poderia aproveitar o título mesmo sem um joystick dando sopa em casa — com um pouco menos de ergonomia, é verdade.
Um jogo na sua TV precisa de um controle para jogar. Quer usar este telefone como um controle de jogo?
É possível que o app da Netflix passe a emular um controle simples na tela do smartphone, caso o usuário opte por usar esse recurso.
Ainda não está claro, vale notar, se esses jogos precisarão ser instalados localmente nas televisões ou se eles seriam acessados via streaming. Entretanto, o vice-presidente de desenvolvimento de jogos da Netflix, Mike Verdu, chegou a dizer no ano passado que a empresa estava “explorando seriamente uma oferta de jogos na nuvem” — o que também levaria o Netflix Games a plataformas como macOS e Windows.
Até então, sempre que alguém tentava acessar a sua conta pela set-top box da Maçã, o app da Netflix pedia para o usuário assinar outro plano sem anúncios (e mais caro) ou simplesmente fazer o streaming de outro dispositivo. O plano também não pode ser acessado de consoles mais “velhos”, como o PlayStation pelo app da Netflix para Windows, via dispositivos com versões muito antigas do iOS/iPadOS e do Android, entre outros.
Como comentamos anteriormente, o plano Básico com anúncios da Netflix também está disponível na Austrália, no Canadá, na França, na Alemanha, na Itália, no Japão, na Coreia do Sul, no México, na Espanha, no Reino Unido e nos Estados Unidos. Ademais, ele não permite fazer o download dos filmes e séries, e conta apenas com conteúdo na qualidade “boa” com resolução HD (720p).
O Black Ops III da Activision tem sérias vulnerabilidades que levaram dois desenvolvedores a consertar o jogo por conta própria Lorenzo Franceschi-Bicchierai@ lorenzofb
Um popular jogo de tiro em primeira pessoa tem vulnerabilidades significativas que permitem que hackers mal-intencionados assumam o controle dos computadores de outros jogadores, desde que estejam na mesma partida online. A situação é tão terrível que alguns streamers pediram às pessoas que não jogassem o jogo, pois o declararam “ completamente impossível de jogar ” porque os hackers “assumiram o controle ”.
“Tenho encontrado muitos deles, quase todos os lobbies”, disse um streamer em um vídeo de seis meses atrás.
As vulnerabilidades estão em Call of Duty: Black Ops III, um jogo publicado pela Activision. De acordo com outro streamer, “os hackers têm uma ferramenta que pode revelar seu endereço IP” durante o jogo.
“Eles podem entrar no seu jogo, podem expulsá-lo do jogo, podem corromper seu [conteúdo para download], podem travar seu jogo, podem fazer o que quiserem”, acrescentou.
Lançado em 2015, Black Ops III ainda atrai mais de 5.000 jogadores por dia, segundo estatísticas da plataforma de jogos Steam. Por causa de sua idade, corrigir as vulnerabilidades não parece ser uma prioridade para a editora do jogo, Activision, então dois jogadores que se tornaram hackers resolveram corrigir as vulnerabilidades do jogo e torná-lo mais seguro para jogar.
“O jogo ficou infestado de hackers. Existem inúmeras vulnerabilidades de segurança que têm um impacto severo”, disse Maurice Heumann, um dos dois hackers por trás do esforço para consertar o jogo, ao TechCrunch. “Você pode ser hackeado apenas por jogar. Seus dados podem ser roubados e muito mais.”
Heumann faz engenharia reversa do Black Ops III desde 2015. Na época, ele e um amigo estavam trabalhando em um “cliente” – essencialmente uma versão modificada e personalizada do jogo – mas porque eram “jovens e burros”, disse ele, eles twittaram sobre seu projeto e a Activision enviou a eles uma carta de cessar e desistir, que os “assustou totalmente” e os levou a parar de trabalhar no cliente.
Agora Heumann está tentando novamente, e desta vez, pelo menos até agora, a Activision não parece se importar. Ele disse que encontrou duas vulnerabilidades no jogo capazes de execução remota de código, ou RCE – um tipo de falha que permite que hackers mal-intencionados executem código remotamente no dispositivo do alvo, assumindo o controle total dele – e os relatou à Activision em 14 de maio. e 2 de dezembro de 2022.
A Activision reconheceu o primeiro relatório de bug e concedeu a ele uma recompensa por relatar. No caso do segundo bug, Heumann disse que ainda não teve resposta.
Até agora, no entanto, a Activision ainda não os corrigiu. (Heumann compartilhou capturas de tela com o TechCrunch de seus relatórios de bugs para a Activision.)
“Eu suponho que eles de alguma forma registraram que existem, repassaram para a equipe de desenvolvimento e então de alguma forma ele se perdeu, provavelmente devido ao fato de jogos antigos não terem mais prioridade […] os jogos antigos são antigos, ninguém compra mais cópias novas , portanto, não vale a pena gastar tempo para mantê-los”, disse ele. “Como a activision não está fazendo nada, só vou consertar as coisas sozinho.”
Neil Wood, porta-voz da Activision e da Treyarch, o estúdio que desenvolveu o jogo, enviou a seguinte declaração: “Call of Duty: Black Ops III foi publicado em 2015 e estamos comprometidos em continuar a apoiar este título 8 anos após seu lançamento original. liberar. Estamos cientes de um problema técnico na versão Steam de Call of Duty: Black Ops III e estamos programados para implantar uma atualização esta semana. Agradecemos à nossa comunidade por seu apoio contínuo.”
A ideia é que seu cliente substitua essencialmente o iniciador oficial do jogo – ou o inicie pelo Steam – para que, quando os jogadores o abram, o cliente corrija as vulnerabilidades, aplique correções de desempenho e permita que os jogadores joguem “com segurança sem se preocupar”, disse ele.
A desvantagem dessa abordagem é que os jogadores que usam sua versão do jogo não podem interagir com outros jogadores que usam o jogo oficial. Mas o objetivo de Heumann é levar o maior número possível de pessoas ao seu ecossistema, atraindo-as oferecendo não apenas melhor segurança, mas também modificações e outros recursos não presentes no jogo atual.
Heumann disse que as únicas coisas que não são de código aberto são os patches para as vulnerabilidades, porque ajudariam hackers mal-intencionados a encontrá-los e explorá-los com pessoas que estão usando a versão vulnerável do jogo.
Depois de nove meses trabalhando nele novamente, Heumann disse que o projeto ainda não está concluído, mas ele tem quase 180 testadores que o estão ajudando a encontrar e corrigir bugs e pode estar pronto para jogadores regulares em alguns meses.
Heumann é um dos vários hackers que trabalham para tornar o jogo mais seguro para os jogadores. Outro hacker altruísta que atende pelo apelido online shiversoftdev também está trabalhando em um projeto para proteger os jogadores do Black Ops III , que ele chama de “patch da comunidade”. Sua abordagem é diferente da de Heumann, pois seu objetivo é ainda permitir que os jogadores iniciem o jogo no Steam, deixando-os permanecer no ecossistema oficial, mas sem ter que se preocupar em ser hackeado.
“É incorrigível. Não jogue, não compre este jogo.”
Shiversoftdev também está ajudando Heumann com seu projeto, mas ele admite que o projeto de Heumann será o melhor a longo prazo.
“Eu me concentro principalmente em proteger jogadores que precisam/querem permanecer nos servidores oficiais [Black Ops III], onde [Heumann] está visando seu próprio ecossistema”, disse shiversoftdev ao TechCrunch. “Eu me concentro apenas em corrigir problemas críticos com o jogo. Além disso, [Heumann] pode aproveitar o fato de que todos os jogadores em seu ecossistema estão em sua versão do jogo, permitindo métodos de proteção muito mais fortes.”
Heumann e shiversoftdev não são os únicos que decidiram consertar jogos antigos por conta própria, sem esperar pelos desenvolvedores originais. Em 2020, um codificador que atende pelo apelido de Milenko criou um detector de bot para o jogo de tiro em primeira pessoa Team Fortress 2 de 2007. O jogo é notoriamente repleto de bots e trapaceiros, então o codificador desenvolveu seus próprios bots especiais , que detectam outros bots e trapaceiros e os mata automaticamente ou sinaliza para outros jogadores, dando-lhes a chance de expulsá-los do jogo.
Enquanto eles ainda trabalham em seus patches e clientes, Heumann e shiversoftdev sugerem que os jogadores evitem Black Ops III completamente, ou pelo menos usem o patch da comunidade.
“Não posso subestimar o quão trivial é a exploração dessa vulnerabilidade”, disse shiversoftdev. “Repare se puder, e se não, tente evitar lobbies multijogador públicos. Se você transmitir, use contas alternativas e evite que seu nome de usuário do Steam vaze. Use uma VPN enquanto estiver conectado a qualquer servidor [Call of Duty].”
Ambos enfrentam uma batalha difícil. De acordo com um dos streamers que denunciou a existência de trapaceiros e hackers em Black Ops III, “os hackers são tão irritantes que passam horas e horas criando novas ferramentas para contornar os patches que a comunidade está criando, então é apenas esse ciclo interminável de criar patches criando novos mods criando patches criando novos mods.”
“É incorrigível. Não jogue, não compre este jogo”, disse ele. “Se você tiver o jogo no Steam, desinstale-o.”
Esta história foi atualizada para incluir a declaração do porta-voz da Activision e da Treyarch.
Anunciada anteriormente em setembro de 2022 , a Netflix e a Ubisoft anunciaram ontem a data oficial de lançamento de Valiant Hearts: Coming Home. Como parte de uma parceria recente, este é o primeiro de três jogos para celular da Netflix e da Ubisoft. Também chegando aos jogos da Netflix em 2023 estão The Mighty Quest for Epic Loot da Ubisoft e um jogo para celular Assassin’s Creed.
Valiant Hearts: Coming Home é um jogo narrativo ambientado durante a Primeira Guerra Mundial. Ele combina jogos de quebra-cabeça, aventura e ação enquanto os jogadores seguem a história de quatro heróis de guerra que estão tentando sobreviver. De acordo com a Netflix e a Ubisoft, Valiant Hearts: Coming Home se inspira nos Harlem Hellfighters, um dos primeiros regimentos de infantaria afro-americanos durante a Primeira Guerra Mundial e a Segunda Guerra Mundial.
O próximo jogo é a sequência de Valiant Hearts: The Great War, o jogo de aventura e quebra-cabeça lançado em 2014 para dispositivos Android e iOS, Nintendo Switch, PlayStation 3 e 4, Xbox One e outras plataformas.
Valiant Hearts: The Great War ganhou vários prêmios, então a próxima sequência do jogo para celular é uma adição inteligente à linha de jogos da Netflix. A empresa lançou outros jogos populares para aumentar seu público, como Oxenfree , Into the Breach , Lucky Luna e muito mais.
A divisão de jogos da Netflix é conhecida por usar IP popular como forma de atrair jogadores. Por exemplo, a Netflix lançou recentemente seu mais recente jogo para celular, Narcos: Cartel Wars Unlimited , baseado na série de TV “Narcos”. O jogo de estratégia permite que os jogadores assumam o papel de um chefão do cartel, construam seu próprio império e destruam inimigos.
A empresa também planeja lançar mais jogos este ano, incluindo Vikings: Valhalla e Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge.
Para acessar os jogos móveis da Netflix, você precisa de uma assinatura da Netflix. Os assinantes podem acessar o aplicativo Netflix na guia “Netflix Games” ou baixar títulos diretamente pela Google Play Store ou Apple Store. São mais de 50 jogos disponíveis na plataforma.
A Federal Trade Commission (FTC) anunciou na manhã de segunda-feira que cobrará da Epic Games um acordo de US$ 520 milhões por acusações relacionadas à privacidade das crianças. A Epic Games, que faz jogos populares para todas as idades como “Fortnite” e “Fall Guys”, supostamente violou a Lei de Proteção à Privacidade Online das Crianças (COPPA) ao implantar “truques de design, conhecidos como padrões sombrios, para enganar milhões de jogadores a fazerem jogos não intencionais. compras”, disse a FTC em um comunicado à imprensa .
O pagamento de US$ 520 milhões é dividido em dois acordos: A multa da COPPA chega a US$ 275 milhões, que é a maior penalidade já vista por violação de uma regra da FTC. A FTC também multou a Epic em US$ 245 milhões para reembolsar os clientes pelo que chama de “padrões obscuros e práticas de cobrança”. A Epic diz que pagará ambas as multas, a última das quais será o maior valor de reembolso da FTC em um caso de jogo.
“Estatutos escritos décadas atrás não especificam como os ecossistemas de jogos devem operar. As leis não mudaram, mas sua aplicação evoluiu e as práticas de longa data da indústria não são mais suficientes”, escreveu a Epic em um comunicado . “Aceitamos este acordo porque queremos que a Epic esteja na vanguarda da proteção do consumidor e forneça a melhor experiência para nossos jogadores.”
A Epic disse que atualizou seus fluxos de pagamento para oferecer uma opção de sim ou não para salvar informações de pagamento, bem como cancelamentos instantâneos de compras e reembolsos de autoatendimento.
Além de tornar muito fácil para as crianças fazerem compras online, a FTC também questionou os recursos de comunicação de texto e voz ao vivo da Epic, que foram configurados para serem ativados por padrão. A FTC afirma que as crianças foram expostas a assédio e abuso por causa desses recursos, especialmente porque a Epic não tinha como garantir que crianças e adultos não fossem colocados juntos no jogo online. De acordo com o comunicado de imprensa da FTC , as crianças foram expostas a bullying, ameaças, assédio e “problemas psicologicamente traumatizantes, como suicídio” durante o jogo.
Na resposta da Epic à multa da FTC, a empresa apontou para um novo recurso lançado no início deste mês chamado Cabined Accounts . Se um jogador se registrar com uma data de nascimento que o coloque abaixo da idade de consentimento digital de seu país (13 nos EUA), recursos como bate-papo e compras serão desativados. Quando uma criança se inscreve, seus pais serão notificados por e-mail e poderão ajustar as configurações de seus filhos, se assim o desejarem. No momento, esse recurso está disponível para “Fortnite”, “Fall Guys” e “Rocket League”.
Nos últimos dois anos, a Epic levantou mais de US$ 3 bilhões em capital de risco, mais recentemente com uma avaliação de US$ 31,5 bilhões . Junto com a Lego, cuja controladora investiu US$ 1 bilhão, a Epic está trabalhando na construção de um metaverso para crianças .
A Epic também está envolvida em um processo com a Apple , acusando a gigante da tecnologia de comportamento anticompetitivo. A empresa de videogames desafiou a política da Apple de que ela pode remover produtos da iOS App Store se o aplicativo redirecionar os clientes para pagar dentro do aplicativo, o que dá à Apple um corte de 30%.
Atualização, 19/12/22, 11h40 ET com comentários da Epic.
Ator que foi dispensado do papel do super-herói foi anunciado como protagonista do projeto de ficção científica
O ator brinca com miniaturas do projeto Warhammer 40K
EFE – Depois de dispensado do papel deSuperman, o ator Henry Cavill foi anunciado como parte de um novo projeto da Amazon: a gigante trará às telas o universo bélico de Warhammer 40.000 (ou Warhammer 40K como seus seguidores o conhecem), a popular série de miniaturas de ficção científica criada pela empresa britânica Games Workshop Group.
A Amazon tornou público o “acordo de princípio” sem revelar o custo do contrato ou outros detalhes, mas revelou que um dos principais atores que participarão do projeto será Henry Cavill, que já interpretou Superman entre outros papéis. A mídia assume que será uma série, embora também possa ser um único filme.
Warhammer 40.000 se passa em um futuro distante, onde a humanidade está à beira do que pode ser seu futuro mais brilhante ou sua era mais sombria. As ameaças ao império da humanidade são muitas – traidores movidos pelo fogo da ambição, impérios alienígenas que juraram recuperar as estrelas e a corrupção da realidade por deuses malévolos.
“Amo Warhammer desde menino, tornando este momento verdadeiramente especial para mim. A oportunidade de conduzir este universo cinematográfico desde o início é uma grande honra e responsabilidade”, disse Henry Cavill.
A Games Workshop indicou, por sua vez, que está procurando roteiristas para desenvolver os roteiros, embora tenha especificado que há muitos detalhes a serem fechados nesse contrato, mas após o anúncio de suas ações na Bolsa de Valores de Londres, onde está listados, subiram 15%, segundo o portal CNBC.
Com legiões de fãs que se reúnem em datas para se envolver em batalhas de acordo com códigos precisos, Warhammer 40K é descrito pela Games Workshop como “um cenário de futuro distante, onde a humanidade está à beira do que pode ser seu futuro”. E nele abundam “traidores movidos pela ambição, impérios alienígenas ou deuses do mal”. Com a experiência por ter produzido a ambiciosa série O Senhor dos Anéis, a Amazon dá agora mais um passo na batalha de conteúdo que mantém com outras grandes plataformas como Netflix e HBO.
Lançado em 2014, game permite que personagens tenham orientações sexuais variadas e possibilita jogadores a ter vida ‘fora do armário’ no ambiente online Por Guilherme Guerra
Foto: Divulgação/EA Games
Em The Sims, é possível ser um cientista maluco, alienígena viajante no espaço, político corrupto, celebridade ricaça ou um garçom com contas a pagar – a variedade de personagens sempre foi um dos principais atrativos do jogo, cuja principal diversão é simular vidas em ambiente eletrônico. Com as infinitas possibilidades, a franquia lançada em 2000 foi além e se tornou um terreno fértil para diversidade, dando representação a pessoas LGBT+.
Ciente de que está na contramão da indústria de games, um espaço historicamente hostil a minorias, a Electronic Arts (EA), distribuidora do jogo, turbinou as ferramentas de representatividade. Uma das diversões do game é poder criar o seu personagem do zero – e fica claro como diferentes tipos de pessoas podem se sentir abraçadas. Lançado em 2014, The Sims 4 disponibiliza aos jogadores mais tons de pele, tipos de cabelo, roupas sem gênero, vozes graves e agudas, diferentes jeitos de andar, uso de pronomes neutros, gravidez em homens e a possibilidade de mulheres fazerem xixi em pé.
Em julho passado, a EA deu um novo passo e possibilitou aos jogadores definir a orientação sexual dos seus personagens, passo importante para construir relacionamentos na narrativa. Para a produtora, quanto mais opções, melhor.
“Queremos que nosso sistema capture o maior número possível de histórias”, explica ao Estadão Jessica Croft, desenvolvedora do jogo responsável por coordenar a ferramenta de orientação sexual. “Houve um avanço em termos de representação, e estamos nos esforçando para estar à frente dessas demandas”, diz ela, que se identifica como lésbica e trabalha com a Maxis, estúdio responsável pelo jogo, desde novembro de 2020. “E esse é o espírito dos tempos atuais.”
É um posicionamento bastante bem-vindo para uma nova geração de jogadores. “O movimento do The Sims é significativo para um jogo desse tamanho”, aponta Carolina Caravana, vice-presidente da Associação Brasileira de Games (Abragames) e membro do conselho de diversidade da organização. “A franquia certamente é uma das expoentes por explicitar esse posicionamento pró-diversidade e por vir caminhando para trazer mais representação e abrangência”, acrescenta.
Preconceito
A bandeira pró-diversidade, claro, resulta também em situações difíceis para a franquia. Em fevereiro passado, a EA cancelou o início das vendas na Rússia do pacote de expansão The Sims 4: Histórias de Casamento. Isso porque o game trazia uma capa com duas mulheres de braços dados sob um arco de flores, o que desrespeita a legislação do país contra “propaganda gay”. Dias mais tarde, após a comunidade de fãs se queixar da decisão, a distribuidora decidiu lançar o game por lá, mas com uma capa sem o casal.
“É claro que sabemos que nem todos são abertos e receptivos. Mas não queremos desenhar esses recursos a partir do medo. Queremos botar para cima a nossa comunidade”, diz Jessica. A desenvolvedora garante que o estúdio trabalha em mais novidades nesse sentido, mas não dá detalhes sobre o que pode vir no futuro.
The Sims 4: Histórias de Casamento teve a capa com um casal de lésbicas censurada na Rússia
Construção histórica
De fato, essa é uma batalha de longo prazo. O espaço para diversidade em The Sims é uma construção de mais de duas décadas – o primeiro sinal de apoio à população LGBT+ foi em 1999, um ano antes do lançamento do jogo.
Naquele ano, durante a Electronic Entertainment Expo (E3), principal evento de games no mundo, uma prévia do jogo exibiu de forma não planejada um beijo lésbico, o que causou enorme barulho. Durante uma demonstração, a inteligência artificial do game permitiu o beijo entre duas personagens, sem o aval da chefia da obra. Mesmo assim, a EA decidiu seguir com a ideia adiante, sem alterar o código do game.
Assim, The Sims abriu as portas para que muitos jogadores vivessem uma realidade “fora do armário”, ainda que no mundo virtual.
The Sims formou uma comunidade não tão centrada na masculinidade heterossexual e cisgênero a que estamos acostumados a ver em outros nichos
Beatriz Blanco, pesquisadora e membro do laboratório Cultpop
“Era como se fosse um mundo paralelo para mim”, conta o diretor de arte Elvis Couto, 31, criador do portal Cidade dos Sims, dedicado a notícias sobre a franquia desde 2002. “O jogo era um escape”, diz ele, que é gay e cita episódios em que não se sentia confortável para falar da própria orientação sexual com amigos e parentes durante a juventude.
Segundo a pesquisadora Beatriz Blanco, doutoranda em Comunicação e membro do laboratório Cultpop, há também outro motivo para esse público mais diverso: a plataforma.
No início dos anos 2000, a indústria focava a venda de consoles de games (como PlayStation e GameBoy) no público masculino, enquanto jogos para computadores e PCs dedicavam-se a um público mais infantil ou feminino.
“No caso de The Sims, isso formou uma comunidade não tão centrada na masculinidade heterossexual e cisgênero a que estamos acostumados a ver em outros nichos, como jogos de tiro ou de aventura”, explica Beatriz.
Dessa maneira, os fãs de The Sims acreditam que podem estar imunes ao preconceito no ambiente digital. “Não tem como ser um jogador preconceituoso de The Sims. A própria comunidade se defende”, diz Couto.
Fundador do site Cidade dos Sims, Elvis Couto é jogador de The Sims desde 2022, quando tinha 11 anos
Influência
A influência de The Sims no resto da indústria em termos de representatividade se tornou inevitável. Os últimos anos foram marcados por avanços, com diferentes títulos inserindo personagens de origens e cores variadas. Entre eles estão Mass Effect e Overwatch, que possuem personagens abertamente LGBT+ e uma comunidade ativa de fãs.
Porém, o maior deles talvez seja The Last of Us: Parte II, um dos principais games dos últimos anos. Apresentado em 2020 para PlayStation 4, a história traz Ellie acompanhada da namorada, Dina, durante a caçada da protagonista por vingança. Apesar das reclamações do público majoritariamente masculino, a obra foi sucesso em vendas e acabou vencendo os principais prêmios daquele ano.
O valor da franquia de simulação de vida, no entanto, é histórico. “Sempre ouço de jogadores mais novos que dizem que The Sims foi a única mídia onde se viram representados. E isso é uma história poderosa para mim e faz a luta valer a pena frente a toda a negatividade”, diz a desenvolvedora.